Vray, el motor de render desarrollado por Chaos Group, es una herramienta muy útil para obtener imágenes realistas. En esta segunda parte del tutorial avanzaremos sobre la creación y configuración de los materiales en Vray.
A modo introductorio, recordemos que en la primera parte trabajamos sobre los puntos básicos para asignarle un material del tipo Vray y la posterior configuración de algunos de sus parámetros.
A continuación, veremos cómo trabajar con objetos y materiales más complejos.
Configuración de Vray
Como hicimos en la primera parte, antes de comenzar debemos configurar el motor de render de Vray para adecuarlo a la escena que vamos a crear. La configuración es la siguiente:
- Desactivar la iluminación estándar
- Image Sampler: Adaptive DMC
- Filtro de anti-alias: Mitchell-Netravali
- Activar la iluminación indirecta y al multiplicador de rebotes secundarios asignarle 0,85
- Irradiance map preset: Low
- Hsph subdivs.: 20
- En environment, a skylight darle un color blanco puro, mientras que a reflection/refraction le daremos negro y mantendremos el multiplicador en 1,0.
Para orientarse mejor, recomendamos desplegar el gráfico que muestra paso por paso cómo debe realizarse la configuración de Vray.
Creación de la escena
En este caso, usaremos un objeto del tipo torus knot, ya que por sus características, es ideal para apreciar el comportamiento de la luz y los materiales, y un plano que hará de base del objeto.
Material Vray básico
Para comenzar, a los objetos les asignaremos un material Vray simple. A la base le daremos azul oscuro, mientras que al objeto le daremos gris claro. Al hacer el render de esta imagen, obtendremos algo simple, sin reflejos, refracciones ni luces complejas.
El objeto torus knot es ideal para entender el comportamiento de los distintos parámetros de refracción.
Refracción
Tomemos el material del objeto y veamos sus parámetros de refracción. En primer lugar, debemos señalar que la refracción es la distorsión que sufren los rayos de luz al pasar a través de un objeto.
En Vray, la intensidad con la que un rayo se altera al atravesar un objeto depende del valor de Index of Refraction (IOR). Un valor muy alto de IOR se traduce en una gran distorsión de la luz, mientras que si ese número se mantiene en 1,0, no habrá ningún tipo de refracción.
Para comenzar, cambiemos el color de refracción por gris. Si hacemos el render, veremos que ahora el objeto es transparente.
Ahora, el objeto tiene transparencia y se puede ver el efecto de la refracción.
Para ver cómo se comporta la refracción con un material de otro color, cambiemos el diffuse color del objeto a negro.
Al cambiar el color del objeto (diffuse color) a negro, el efecto se ve con más claridad.
Si cambiamos el color de refracción por blanco (refraction color), el resultado se verá algo extraño. Como ahora el objeto es totalmente transparente, el valor diffuse color ya no afecta al resultado final. Las áreas negras resultan del color oscuro del ambiente que rodea al objeto.
Si el color de la refracción es blanco, el material será totalmente transparente. En consecuencia, el valor de diffuse color no tendrá ningún efecto sobre el objeto.
Ajuste de los reflejos
La imagen anterior se ve rara porque, generalmente, los objetos con esas propiedades de refracción también tienen la capacidad de reflejar. Si cambiamos el color de los reflejos a blanco y activamos los reflejos de fresnel, el material se verá mucho mejor. Esta es la configuración básica para crear materiales de cristal en Vray.
Reflejos y refracción color blanco, y reflejos de fresnel activados conforman la configuración básica para crear materiales de vidrio en Vray.
Creación del entorno
En las imágenes anteriores el render se ve demasiado simple, ya que los únicos elementos que intervienen en el fenómeno de reflexión/refracción sobre el objeto son la base y el fondo negro.
Comencemos creando un objeto del tipo box en la escena. Procuremos que sea largo y angosto y que su tamaño sea unas 10 veces el tamaño del torus knot.
Coloquemos el objeto box encima del torus knot.
Material VrayLight
El objetivo es convertir el objeto que acabamos de crear en una fuente de luz. Vray tiene una característica muy interesante, que es la de crear materiales con la capacidad de ser emisores de luz. Para crar un material de este tipo, despleguemos el menú de materiales y seleccionemos VrayLightMtl. Asignémosle el material al objeto y configuremos el valor del multiplicador en 10,0.
Al material VrayLightMtl asignémosle un multiplicador de 10,0.
Como ya no necesitamos la luz skylight, deberemos eliminarla llevando el multiplicador a 0,0. Si ahora hacemos el render, obtendremos este resultado:
Con la incorporación de una fuente de luz Vray, el resultado es mucho más interesante.
Para obtener el nivel de iluminación deseado, es necesario probar distintos valores del multiplicador VrayLight hasta que se obtenga un resultado satisfactorio.
En este caso, la luz de la escena proviene del objeto box, y los rayos de luz también se reflejan en el objeto.
Para que el material sea vea más real, se puede aumentar el valor Max Depth de refracción y reflexión. Sin embargo, en este caso la diferencia sería casi imperceptible. El mejor escenario para aumentar el valor de Max Depth es en aquellas escenas cuyo entorno y fondo tienen muchos colores.
Una forma de mejorar el realismo de un material que simula ser cristal es activar la opción reflect on back side, debajo del menú Options del material. Al activarla, le otorgamos a la superficie interior del objeto la capacidad del reflejar el entorno, lo que resulta en un material más realista.
Para mejorar el efecto de un material de vidrio, activemos la opción reflect on back side.
Para continuar, desactivemos la opción reflect on back side.
Glossiness
En la primera parte del tutorial, usamos el parámetro glossiness para suavizar los reflejos sobre el objeto. En este caso, la usaremos para suavizar las refracciones. Es importante destacar la influencia que esta propiedad tiene sobre el tiempo de render, por lo que debe aplicarse con precaución, si no queremos desperdiciar valioso tiempo de trabajo.
A modo ilustrativo, probaremos un valor de glossiness de 0,8 con 8 subdivisiones. Nótese que las refracciones se ven más suaves, aunque algo desprolijas, debido al bajo número de subdivisiones.
A través del parámetro glossiness, es posible suavizar las refracciones. En este caso, usamos un valor de glossiness de 0,8 con 8 subdivisiones.
Una vez finalizado el render, restablezcamos el valor de glossiness a 1,0.
Exit Color
Como con los reflejos, también podemos trabajar con el parámetro Exit Color de las refracciones. Después de que un haz de luz ha alcanzado el número máximo de refracciones -dado por el valor de Max Depth- el color de salida entrará en acción.
Probemos activando el Exit Color y démosle un color verde claro.
Exit Color entra en acción una vez que un haz de luz alcanza el número máximo de refracciones, dado por el valor Max Depth.
Antes de seguir con el próximo paso, volvamos el Exit Color a negro.
Fog Color
Un parámetro muy interesante para trabajar es el de Fog Color. Esta propiedad se usa para teñir las refracciones de un cierto color. Las áreas más gruesas del objeto se verán más oscuras, mientras que las más angostas serán más claras.
Démosle a Fog Color un color rojo claro y veamos el resultado.
Fog Color sirve para teñir las refracciones de un color determinado. En este parámetro, el grosor del material influye en el resultado, ya que actúa sobre la absorción de la luz.
Fog Color y Fog Multiplier actúan sobre la absorción de la luz. A medida que un haz de luz viaja a través de un objeto, pierde parte de su energía. Cuanto más largo es el trayecto que recorre, la cantidad de energía absorbida por el objeto es mayor; por eso los sectores angostos del objeto se ven más claros que los gruesos.
Si disminuimos el valor de Fog Multiplier veremos que el efecto es menor, ya que el material deja pasar mucha más luz, lo que resulta en un objeto más claro.
Al bajar el valor de Fog Multiplier el efecto de absorción es menor.
A diferencia del parámetro Fog Color, Refraction Color no contempla la absorción de la luz por parte del material.
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