Cinema 4D: de imagen vectorial a modelo 3D

Publicado en Tutoriales
Escrito por  CadStock Editores Mayo 15, 2011

Cinema 4D, desarrollado por Maxon, es uno de los programas más poderosos para modelar y animar imágenes en 3D. En este artículo, una aproximación a una de las funciones básicas de Cinema 4D que resultará muy útil para diseñadores gráficos y profesionales de la imagen.

Disponer de un modelo en tres dimensiones de un logo o cualquier otra imagen vectorial es fundamental para la realización de animaciones o renders estáticos que incluyen gráficos propios de la identidad de una marca. Este recurso, explotado al máximo por la publicidad, permite obtener imágenes contundentes, que incrementan de forma notable su poder de comunicación.

Cinema 4D es uno de los programas más usados en la industria del cine y en todas aquellas basadas en la imagen. La enorme cantidad de herramientas que ofrece es esencial para la elaboración de animaciones y renders de altísima calidad.

Más de una vez alguien se habrá encontrado con la tarea de darle vida en tres dimensiones a una imagen 2D; en concreto, el logo de una marca. El formato de logos y gráficos más extendido es el de imágenes vectoriales (por ejemplo .ai). Copiar manualmente esa imagen en 3D es una tarea tediosa en la que, además, se corre el riesgo de que el resultado sea inexacto.

Afortunadamente, Cinema 4D permite convertir a tres dimensiones una imagen vectorial en forma rápida y precisa.

Punto de partida: el logo

Brands of the world es una biblioteca de los logos de todas las marcas -ficticias y reales- que existen y que ofrece la posibilidad de descargarlos gratis en formato vectorial. Para este tutorial usaremos el logo de la cerveza Duff, la bebida favorita de Homero Simpson.

Partimos de una imagen vectorial que debemos editar para su posterior exportación a Cinema 4D.Partimos de una imagen vectorial que debemos editar para su posterior exportación a Cinema 4D.

En primer lugar debemos abrir el archivo vectorial en alguno de los programas que manejen ese formato, por ejemplo, Adobe Illustrator o Corel Draw. Una vez allí, separar cada uno de los layers de manera que no se superpongan. Al guardar el archivo vectorial, seleccionar la versión Illustrator 8.

Para exportar la imagen en forma correcta a Cinema 4D debemos separa cada uno de los layers que la componen.Para exportar la imagen en forma correcta a Cinema 4D debemos separa cada uno de los layers que la componen.

Trabajando en Cinema4D

El primer paso es abrir el archivo vectorial en Cinema 4D desde File - Open. Al observar el espacio de trabajo, vemos que sólo aparece el contorno de cada uno de los layers que forman parte de la imagen original. Para darle volumen, debemos agregar un objeto HyperNURBS, que en este caso será ExtrudeNURBS.

Al abrir el archivo vectorial en Cinema4D, sólo veremos el contorno de cada uno de los layers.Al abrir el archivo vectorial en Cinema4D, sólo veremos el contorno de cada uno de los layers.

Cinema 4D funciona de una manera muy particular, que una vez que uno se acostumbra resulta muy clara. El panel derecho muestra todos los objetos que forman parte de la escena. Sin embargo, su función no es sólo ilustrativa, sino que es fundamental para trabajar sobre cada uno de los objetos. Al seleccionar ExtrudeNURBS vemos que ese operador se agrega a la lista como un objeto más. Para que actúe sobre el resto debemos arrastrarlos sobre el objeto NURBS, de manera tal que queden en una jerarquía inferior, subordinados al objeto ExtrudeNURBS.

El panel derecho es fundamental para trabajar con Cinema 4D. Aquí agregamos el objeto ExtrudeNURBS y arrastramos el resto de los objetos para que actúe sobre ellos.El panel derecho es fundamental para trabajar con Cinema 4D. Aquí agregamos el objeto ExtrudeNURBS y arrastramos el resto de los objetos para que actúe sobre ellos.

Para que el operador afecte a cada uno de los objetos debemos activar la opción Hierachical en el menú Object Properties. Además, aumentamos el valor de Subdivision a 4 para mejorar la calidad de los objetos 3D.

La opción Hierachical indica que el operador deberá actuar sobre todos los objetos del conjunto.La opción Hierachical indica que el operador deberá actuar sobre todos los objetos del conjunto.

Los objetos ya tienen volumen, pero se ven demasiado "cuadrados". Para darle una terminación más realista, trabajaremos los valores de Caps and Rounding. A Start y End le asignaremos Fillet Cap; el valor de Steps será 3 y el de Radio 4cm para ambos.

Los valores de Caps and Rounding determinan la terminación de los bordes de los objetos.Los valores de Caps and Rounding determinan la terminación de los bordes de los objetos.

Ya estamos en condiciones de acomodar cada una de las piezas para volver a formar el logo del que partimos. Lo único que debemos hacer es ajustar su posición. Sin embargo, es fundamental tener en cuenta que ahora se trata de una imagen en 3 dimensiones, por lo que habrá que prestarle especial atención a la profundidad y el relieve del modelo.

Al acomodar cada parte del logo deberíamos obtener un objeto como el de la imagen.Al acomodar cada parte del logo deberíamos obtener un objeto como el de la imagen.

Materiales y texturas

Si bien el resultado que obtuvimos hasta ahora es muy bueno en términos de forma, podría ser mejor. Darle las texturas correspondientes a cada uno de los elementos del logo hará que el modelo se vea completamente terminado. Para poder asignarle un material a los objetos, debemos convertirlos en polígonos. Para ello seleccionamos el objeto NURBS, hacemos click en Objects y seleccionamos Current State to Object.

Para poder asignarle materiales a los objetos debemos convertirlos en polígonos a través de la función Current State to Object.Para poder asignarle materiales a los objetos debemos convertirlos en polígonos a través de la función Current State to Object.

El logo está compuesto por 5 materiales distintos: el texto negro, el fondo blanco, el verde claro del círculo, el rojo oscuro del texto "beer" y el rojo fuerte del fondo. Para crear un material en Cinema 4D debemos ir al panel Materials, en la parte inferior de la pantalla. Al hacer click en File y seleccionar New Material se despliega la ventana Material Editor.

Los materiales se crean desde el menú Materials, que incluye un editor de materiales muy completo.Los materiales se crean desde el menú Materials, que incluye un editor de materiales muy completo.

Para que los colores sean exactos, lo mejor es tomar el valor RGB de cada uno de ellos en algún editor de imágenes. Luego, lo único que debemos hacer es asignarle esos valores a los materiales de Cinema 4D. En la siguiente lista se detalla la configuración de cada uno de los colores:

  • Texto negro: R 0 G 0 B 0
  • Fondo blanco: R 204 G 204 B 204
  • Círculo verde: R 203 G 203 B 101
  • Fondo rojo: R 203 G 0 B 0
  • Fondo rojo oscuro: R 102 G 0 B 0

Para asignarle el color a cada una de las partes lo único que debemos hacer es arrastrar el material al objeto correspondiente. El resultado es el siguiente.

La inclusión de una fuente de luz aumenta considerablemente la calidad del modelo.La inclusión de una fuente de luz aumenta considerablemente la calidad del modelo.

Después de una muy rápida animación obtenemos este resultado.

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