Cinema 4D: introducción a la dinámica de cuerpos flexibles

Publicado en Tutoriales
Escrito por  CadStock Editores Junio 01, 2011

El simulador de fenómenos dinámicos de Cinema 4D nos permite obtener animaciones con un altísimo grado de realismo en pocos pasos y de forma precisa. En este tutorial, una introducción a los cuerpos flexibles.

Una de las formas más interesantes de animar objetos es a través de los simuladores de comportamientos dinámicos. Cinema 4D incluye una poderosa herramienta que nos permite obtener resultados muy interesantes en pocos pasos.

Hay dos tipos de objetos: flexibles y rígidos. Lo normal es que en una misma escena haya objetos rígidos y flexibles interactuando entre sí. Las características de cada uno son obvias: en el caso de los rígidos, su estructura (volumen, forma, etc.) no sufre ninguna modificación ante la influencia de fuerzas físicas. Por otra parte, la estructura de los cuerpos flexibles cambia según se le apliquen distintas fuerzas.

En esencia, la simulación de fenómenos dinámicos busca que el comportamientos de cada uno de los objetos sea realista, aplicando una serie de complejos algoritmos físicos y matemáticos que, por fortuna, no necesitamos saber.

Lo interesante de esta función de Cinema 4D es que no requiere de grandes conocimientos. De hecho, se puede comenzar por una escena con no más de 2 o 3 objetos y aún así obtener resultados excelentes.

Este video es un claro ejemplo de interacción entre cuerpos rígidos y flexibles.

Vemos que la bola que parece ser una extraña jaula es flexible. Con cada colisión no sólo rebota, sino que también su estructura resulta aterada. Por otra parte, los escalones son cuerpos rígidos estáticos, cuya única función es la de generarle obstáculos a la bola. Además, el interior de la jaula está lleno de pequeñas pelotitas; en rigor, cuerpos rígidos cuya posición y movimiento se ven afectados por la interacción con la escena, mientras su estructura permanece intacta.

Configuración

¿Cómo logramos este efecto? La respuesta es muy sencilla: debemos asignarle a cada objeto el tipo de cuerpo dinámico correspondiente. Luego, el programa hará los cálculos por sí solo.

En primer lugar tomamos la esfera que forma la jaula. Con el objeto seleccionado hacemos click en el menú Simulation - Dynamics - Create Soft Body. En el panel de objetos de la parte derecha de la pantalla aparece la etiqueta de cuerpo flexible incorporada a la esfera. Al hacer click sobre el ícono accedemos al menú de configuración del objeto dinámico.

Al agregar el cuerpo flexible (Soft Body) el objeto incorpora propiedades dinámicas. Para desplegar los parámetros de Soft Body debemos hacer click sobre el ícono a la derecha del objeto.Al agregar el cuerpo flexible (Soft Body) el objeto incorpora propiedades dinámicas. Para desplegar los parámetros de Soft Body debemos hacer click sobre el ícono a la derecha del objeto.

La configuración por defecto del cuerpo flexible es apropiada -en este caso- para que el comportamiento del objeto sea aceptable. Sin embargo, como la esfera tiene pequeñas pelotitas en su interior debemos ajustar el parámetro Shape en Moving Mesh para que no haya errores. De esta manera evitaremos que las pelotitas se escapen.

La jaula ya está configurada. Ahora debemos ocuparnos de las pelotitas en su interior. El procedimiento es el mismo que en el caso anterior, aunque en el menú Dynamics seleccionamos Create Rigid Body. En este caso no hace falta alterar niguno de los parámetros del objeto dinámico, a menos que busquemos algún comportamiento en particular de las pelotitas. Por ejemplo, trabajar con la intensidad de los rebotes o el nivel de fricción. Sin embargo, es fundamental activar la opción Self Collisions, ya que de esta forma podrán interactuar entre sí.

En el caso de las pelotitas, el objeto dinámico es un cuerpo rígido (Rigid Body). Para que el comportamiento sea el correcto debemos activar Self Collisions.En el caso de las pelotitas, el objeto dinámico es un cuerpo rígido (Rigid Body). Para que el comportamiento sea el correcto debemos activar Self Collisions.

Por último, debemos configurar los escalones que determinan la trayectoria de la jaula. Para ello también usamos un cuerpo rígido, aunque no es uno cualquiera. Como son estáticos y la única función que tienen es la de actuar como elementos de choque, aplicamos un objeto Collider. Al igual que los anteriores, lo encontramos en Simulation - Dynamics - Create Collider.

Los escalones son objetos dinámico del tipo Collider. Esto significa que son cuerpos rígidos estáticos.Los escalones son objetos dinámico del tipo Collider. Esto significa que son cuerpos rígidos estáticos.

Al apretar Play vemos cómo la jaula desciende rebotando y modificando levemente su forma según la intensidad de la colisión. Lo más interesante es que este efecto se logra a partir de la aplicación de propiedades dinámicas sobre cada uno de los objetos que forman parte de la escena, mientras que el programa resuelve la simulación de forma automática en tiempo real. Esta característica es ideal para ajustar cada una de las variables hasta obtener el resultado deseado.

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