VRay: Introducción al uso de imágenes HDRI

Publicado en Tutoriales
Escrito por  Matías Cabello Febrero 16, 2011

Las imágenes de alto rango dinámico (HDRI) permiten controlar la iluminación de una escena, lo que resulta en un render de altísima calidad y realismo. En este artículo, veremos de qué manera se pueden aplicar imágenes HDRI en VRay para el render de una escena en 3ds Max.

Todos los usuarios de 3ds Max, Rhino o cualquier otro programa de modelado en tres dimensiones y render persiguen un objetivo fundamental: que sus imágenes se vean realistas. De ahí que pasen horas trabajando meticulosamente la iluminación y configurando cada uno de los materiales de la escena.

Muchos encontraron en VRay, el asombroso motor de render desarrollado por Chaos Group, una respuesta a sus plegarias. Si bien tiene un alto grado de complejidad, y exige de una poderosa estación de trabajo, VRay permite obtener imágenes de altísima calidad.

¿Qué son las imágenes HDRI?

Las HDRI (High Dynamic Range Image), o imágenes de alto rango dinámico, son un tipo espcial de imagen que contiene 4 veces más información que una imagen normal. En rigor, la información de color de una imagen HDR es de 32 bits, mientras que una imagen normal (de bajo rango dinámico) es de 8 bits.

Este tipo de información contenida dentro de una imagen es importante para la administración de la luz de una escena.

Las imágenes HDR pueden usarse en programas de render no sólo para crear reflejos realistas, sino también para iluminar una escena completa, en el caso de imágenes de alto rango dinámico que contengan la totalidad de un entorno de 360 grados.

En esta primera aproximación a las imágenes HDR en VRay, crearemos una escena y aplicaremos una imagen HDR como fuente de luz y reflejos.

Configuración de V-Ray

Como en todo trabajo que se aplique Vray, lo primero es configurarlo según las necesidades de la escena. Dada la baja complejidad de esta escena, sólo alteraremos unos pocos parámetros de VRay.

En primer lugar, desactivamos la opción default lights. Luego, configuramos el tipo de VRay Image sampler a Adaptive DMC y desactivamos la opción antialiasing filter.

Antes de empezar a trabajar se deben configurar los parámetros de VRay.Antes de empezar a trabajar se deben configurar los parámetros de VRay.

Creación de la escena

Para ver el efecto de la aplicación de una imagen HDR, una escena simple es más que suficiente. Por lo tanto, usaremos la clásica tetera de 3ds Max sobre un cilindro.

Escena simple: la clásica tetera de 3ds Max sobre un cilindro.Escena simple: la clásica tetera de 3ds Max sobre un cilindro.

Si hiciéramos el render de esta imagen, lo único que obtendríamos sería un cuadrado negro, ya que, a desactivar la opción default lights en el panel de configuración de VRay eliminamos las luces que el programa coloca por defecto en la escena.

Hágase la luz

En el menú Environment, del panel de configuración de VRay activemos ambas opciones: GI Environment override y Reflection/refraction override.

Para iluminar la escena, debemos activar las opciones de Environment en el panel de configuración de VRay.Para iluminar la escena, debemos activar las opciones de Environment en el panel de configuración de VRay.

Además, para que el tipo de iluminación skylight funcione, debemos activar la opción Indirect illumination.

Si hacemos un render de nuestra escena obtenemos una imagen en la que las sombras son muy difusas, ya que los haces de luz afectan los objetos desde todas las direcciones posibles y con la misma intensidad, por lo que no hay sombras direccionales.

Primer render: materiales estándar y luz del tipo skylight.Primer render: materiales estándar y luz del tipo skylight.

Creación de materiales VRay

Ahora estamos en condiciones de asignarle materiales de tipo VRay a los objetos de la escena. Cuando se trabaja con VRay, siempre es conveniente usar este tipo de materiales.

Al cilindro le damos un color gris claro, mientras que para la tetera usamos un verde al que le asingamos la propiedad de emitir reflejos de fresnel.

En esta captura vemos la configuración del material reflectante, es decir, el de la tetera.

Configuración del material reflectante de la tetera.Configuración del material reflectante de la tetera.

Si no está familiarizado con la creación y configuración de materiales VRay recomendamos leer VRay: configuración de materiales.

Ahora la escena se ve mucho mejor. El tono azulado de los materiales es producto del color por defecto de GI environment override (skylight). Si el usuario lo desea, puede modificar ese valor y ver cómo afecta al resultado final.

Segundo render: materiales VRay.Segundo render: materiales VRay.

Aplicación de un mapa HDRI

A modo de introducción señalamos que una imagen HDRI puede usarse para iluminar y controlar los reflejos de una escena. Para aplicarlo en VRay, lo primero que necesitamos es una imagen HDRI, que puede descargarse gratis de internet. En este caso, puede descargar el que se usa en este tutorial haciendo click aquí.

Una vez que tenemos la imagen HDRI, en el editor de materiales de 3ds max hacemos click en get material y seleccionamos VRayHDRI.

Asignación del mapa VRayHDRI.Asignación del mapa VRayHDRI.

Luego de agregarla al editor de materiales debemos configurarla. En map type, se debe indicar de qué tipo de mapa se trata. En este caso, mirrored ball.

Para vincularla al render, simplemente debemos arrastrar la imagen del editor de materiales a cada uno los espacios de asignación de mapas de GI Environment override y Reflection/refraction override. El primero aplica el mapa para la iluminación de la escena, mientras que el segundo lo toma como referencia para la creación de los reflejos.

Una vez configurado el mapa HDRI se lo debe arrastrar al menú Environment de la configuración de VRay.Una vez configurado el mapa HDRI se lo debe arrastrar al menú Environment de la configuración de VRay.

Una vez que terminamos la configuración del mapa HDRI estamos en condiciones de hacer el render final:

Resultado final: la luz y los reflejos se calculan según el mapa HDRI.Resultado final: la luz y los reflejos se calculan según el mapa HDRI.

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