¿Cómo hacer una imagen estereoscópica en 3ds Max? (Primera Parte)

Publicado en Tutoriales
Escrito por  Matías Cabello Mayo 12, 2010

A continuación, veremos la forma más sencilla de configurar las cámaras y los objetos en 3ds Max para crear una imagen estereoscópica. Posteriormente, presentaremos los pasos a seguir para componer el anaglifo.

Con el crecimiento del cine en tres dimensiones, muchos se han preguntado si es posible realizar, en forma casera, una imagen que pueda ser vista en 3D.

Con las distintas plataformas de modelado y render es posible crear una imagen -estática o en movimiento- que dé la ilusión de profundidad al ser vista con anteojos especiales.

A modo de introducción, es importante mencionar que hay dos formas de lograr la ilusión de tres dimensiones. La primera es la proyección polarizada, que es la que se usa hoy en día en el cine. La segunda son los anaglifos. Esta es la forma más antigua y accesible.

Un anaglifo está formado por dos imágenes de un mismo objeto tomadas desde ángulos ligeramente distintos. A estas dos imágenes se les aplican filtros de color y luego se las superponen, de manera que forman una sola imagen. Gracias al uso de anteojos especiales, es posible experimentar la ilusión de profunidad.

A continuación, veremos cómo lograr ese efecto en Autodesk 3ds Max.

Preparación de la escena

Hacer una imagen estereoscópica de un modelo realizado en 3ds Max es mucho más fácil de lo que parece. Lo más importante es la correcta configuración de la escena y la óptima disposición de las cámaras que tomarán las dos imágenes del objeto para formar el anaglifo.

El primer paso es crear una cámara de tipo target, que llamaremos Principal, apuntando al objeto sobre el que queremos trabajar. Una vez dispuesta de manera tal que capture al objeto de la forma deseada, se deberán hacer dos copias de esa misma cámara: una hacia la derecha y otra hacia la izquierda. Es importante que las dos copias sean del tipo instance. Estas son las dos cámaras que usaremos para crear la imagen estereoscópica y las llamaremos cámara_derecha y cámara_izquierda respectivamente.

Las tres cámaras apuntan al mismo objeto. La izquierda y la derecha son las que tomarán la imagen para el anaglifo, mientras que la del centro es la que usamos como referencia.Las tres cámaras apuntan al mismo objeto. La izquierda y la derecha son las que tomarán la imagen para el anaglifo, mientras que la del centro es la que usamos como referencia.

Una vez terminadas las dos cámaras, habrá que unirlas a la principal, de manera que formen un conjunto. Para eso debemos ir a Tools-New scene explorer. Ahí, seleccionaremos las cámaras izquierda y derecha y las arrastraremos sobre la principal, de manera que queden subordinadas a esta última. Haremos lo mismo con cada uno de los objetivos o targets.

Las cámaras izquierda y derecha y sus respectivos objetivos, quedan subordinadas a la cámara principal. De esta manera, cualquier cambio de posición en la cámara central afectará a las otras dos.Las cámaras izquierda y derecha y sus respectivos objetivos, quedan subordinadas a la cámara principal. De esta manera, cualquier cambio de posición en la cámara central afectará a las otras dos.

Como señalamos antes, la disposición de los objetos es fundamental para que el efecto estereoscópico funcione bien. Para eso, debemos crear un “área segura”, que usaremos como referencia para ubicar nuestros elementos. Esta área estará formada por dos planos, que se ubicarán de forma automática según la posición de las cámaras. Los objetos que formarán parte de la imagen estereoscópica deberán ubicarse entre estos dos planos.

Para trabajar con mayor comodidad, recomendamos separar los elementos de la escena en layers. Una capa para las cámaras y los planos, y otra para los objetos.

Antes de crear los planos hay que fijar a la cámara principal como el centro del sistema de coordenadas, ya que es la que usaremos como referencia para ubicarlos. Para eso hay que desplegar el menú Reference coordinate system de la barra de herramientas principal, seleccionar Pick y elegir la cámara principal.

Ahora, crearemos un plano de forma rectangular de cualquier tamaño y le cambiaremos las siguientes propiedades: como no es necesario que forme parte de la imagen final, quitamos la opción Renderable, y tildamos Display as Box. Luego, lo alinearemos a la cámara principal respecto de los tres ejes de coordenadas (X,Y,Z) y del pivot point. Una vez alineado, lo rotaremos y lo linkearemos a la cámara principal.

Es importante establecer a la cámara principal como el centro del sistema de coordenadas. Para eso hay que seleccionar la opción Pick del menú Reference Coordinate System. Luego, habrá que alinear el plano a la cámara respecto de los tres ejes (X,Y,Z) y del pivot point.Es importante establecer a la cámara principal como el centro del sistema de coordenadas. Para eso hay que seleccionar la opción Pick del menú Reference Coordinate System. Luego, habrá que alinear el plano a la cámara respecto de los tres ejes (X,Y,Z) y del pivot point.

Esta es la parte más importante: la configuración de los planos y las cámaras. Para esto deberemos agregar un helper ExposteTm a la escena, y lo configuraremos de la siguiente manera: el Expose Node será el objetivo de la cámara principal, y el Local Reference Node será la cámara. Este helper contendrá la información de la distancia entre la cámara y su objetivo, que usaremos para ubicar los dos planos.

El helper ExposeTm se encuentra en el grupo Helpers del panel lateral. Puede ubicarse en cualquier parte de la escena, lo más importante es la correcta configuración de los parámetros Expose Node y Local Reference Node.El helper ExposeTm se encuentra en el grupo Helpers del panel lateral. Puede ubicarse en cualquier parte de la escena, lo más importante es la correcta configuración de los parámetros Expose Node y Local Reference Node.

Ahora configuraremos el plano. Para eso debemos hacer click derecho sobre él, seleccionar Wire Parametres-Transform-Position-Z Position. Luego, seleccionamos el helper y vamos a Object-Distance. En el menú que se despliega aplicaremos las fórmulas matemáticas que permiten lograr una buena imagen estereoscópica.

La posición del primer plano estará determinada por –Distance/2.0. Luego, hacemos una copia de ese plano y al nuevo le asignamos –Distance*3.0/2.0. El siguiente paso es hacer lo mismo con las cámaras, salvo que en este caso, la posición afectada será sobre el eje X. Para la cámara derecha la fórmula a utilizar es 0.5*Distance/30.0, mientras que para la cámara izquierda es –0.5*Distance/30.0.

Estos números son producto de una serie de ecuaciones matemáticas que calculan la relación de distancia entre las cámaras y el objetivo para optimizar la ilusión de profunidad.

IMPORTANTE: Recordar que, en el caso de los planos, la posición afectada será la del eje Z, es decir, a lo largo del objetivo de la cámara, mientras que en el caso de las cámaras izquierda y derecha, será sobre el eje X.

En el cuadrado de distancia se deberá escribir la fórmula para que el programa calcule la posición de los planos y las cámaras.En el cuadrado de distancia se deberá escribir la fórmula para que el programa calcule la posición de los planos y las cámaras.

Para trabajar con más comodidad es conveniente ocultar las cámaras izquierda y derecha, ya que no las necesitaremos más. Asimismo, recomendamos bloquear los dos planos, mediante la opción Freeze Selection, del menú que se despliega con click derecho sobre el objeto.

Finalmente, el objeto que formará el anaglifo, deberá quedar ubicado entre los dos planos que marcan el´"área segura".Finalmente, el objeto que formará el anaglifo, deberá quedar ubicado entre los dos planos que marcan el´"área segura".

El render

Ya están configuradas las cámaras y los planos que marcan el área segura para ubicar los objetos. Ahora, debemos hacer el render de la escena. Para eso, iremos a Render-Batch Render. Ahí, seleccionaremos qué cámaras se utlizarán, en este caso, cámara_izquierda y cámara_derecha. También hay que definir el formato en el que se grabarán los dos archivos. Por ser un objeto estático, optamos por una imagen PNG. Una vez finalizada la configuración estamos en condiciones de renderizar.

En el menú Batch Render, es importante configurar correctamente las cámaras que se renderizarán.En el menú Batch Render, es importante configurar correctamente las cámaras que se renderizarán.

¿Y la animación?

Recién vimos cómo hacer un anaglifo de una imagen estática. Sin embargo, el mismo principio se aplica para las animaciones. Si deseáramos realizar una imagen estereoscópica de objetos en movimiento, la configuración de la escena sería la misma, así como la disposición de las cámaras y los elementos.

En la segunda parte, veremos cómo componer la imagen anaglífica usando Autodesk Combustion.

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